因为正常情况下,服务器的租赁是根据带宽来的,开服的时候带宽要求必然高。
可问题是,以正常的玩家流失速度,到了第二天,第三天,玩家数量往往就只有开服人数的三分之一,到四分之一。
也就是说,如果你预估开服有100万玩家,然后你真按照这规模去准备服务器,到了第三天你先别说服务器租赁的费用了,光带宽严重过剩导致的亏损,你看着也心疼。
如果是开发商自己运营游戏,多半也不会去省这个钱。
可问题是,大部分的情况下,是运营商来运营游戏。
运营商对游戏可没啥感情,在他们眼里,游戏就是赚钱的工具,第一要素是自己不能亏钱,然后才是考虑赚钱。
因此,很多小运营商最终选择的打法是什么呢?
是以自己预估的常态化数据去匹配开服的带宽,那最终的结果自然就是,只要热度超过运营商预期,就会崩盘。
楚晨当然不会犯这个错误。
事实上,星辰的服务器一开始就是预备的至少500Gbps的带宽,由于终末战线的联网本质上其实是数据斗蛐蛐,对带宽压力并不大。
500G的带宽理论上可以供20万到30万人同时在线,然而到了晚上9点半的时候服务器还是崩了。
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