从这三个核心玩法也可以看出,《微纪元》整个游戏的重心并不完全在模拟建设上。
整个游戏的企划案,是以关卡为切入点。
就像流浪地球,从行星发动机建设,点火,到中间各种故事,每一个事件的时间跨度其实很大。
在电影中,这种跨度是直接通过一行字幕,进行跳跃。
但在《微纪元》这个游戏的企划案里,则是通过关卡,对不同时代的微纪元进行切片。
让玩家能够体验到微纪元从建立,发展,壮大,最后反过来夺取了宏人的管控,最终躲过危机,以及到和最后一个宏人见面的全过程。
传统的关卡式设计,其实对模拟经营游戏来说并不是非常契合。
因为模拟经营游戏,玩的是一种成就感,一种看着城市慢慢发展,越变越好,道路从拥堵变得顺畅,经济越来越发达,城市的新建筑越来越多。
简而言之,聚沙成塔。
在这样的模式下,能把关卡做好的模拟游戏特别少。
因为玩家知道关卡会结束,这也就让不少的模拟游戏玩家玩游戏的时候,往往是直奔沙盒模式开玩。
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