说起网络游戏防沉迷系统,这是有关部门在2005年提出的一种技术手段,“旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状”。
未成年人玩家最直观的体验就是,随着游戏时长超时,游戏内的收益随之减少,直至为零,比如当时比较火的传奇来说,超过时间,打怪没有经验,也不爆东西。
即便这样也有许多人宁可没有收益,也还孜孜不倦地沉迷其中不可自拔。
到了2007年4月11日,网络游戏防沉迷“实名方案“首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。
然后所有网游运营商都响应号召,开始按照开发规范要求开发各自的防沉迷系统,对未成年人限制游戏时间,超时不让你玩直接把你踢下线。
当时各家自扫门前雪,那些未成年的玩家发现这家游戏掉线后,还能在另一家游戏继续玩,这就造成了一个现象,他们一玩就是多款游戏,无非是业务多了点而已。
彼岸从一开始就响应上面号召,有符合标准的防沉迷系统。
即便这次彼岸不沉迷系统上线,陈默还是知道,那些熊孩子为了玩游戏还会有对策,借用大人的身份证。
魔道一尺,道高一丈,后来还是有方式方法的,那就是视频活体认证,即便能一次替代,定时抽检,发现异常直接封。
如果几次三番的检测都能通过,那就证明家长纵容孩子游戏,那再举报是不是就有点不要脸了。
有本事嫌孩子吵闹,直接把手机丢过去自己图省心,那就别怨手机或者说手机游戏耽误了孩子。
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