游戏的本质是什么?是虚拟的存在感和成就感。
庞大的玩家群体在资本眼里是什么?是最好最鲜美的待宰羔羊;是世界任何地方都寻不到的超级金矿;是完美的,未开垦的,最肥沃的处女地。
“那我们做游戏是为了什么?有且只有一个,那就是为了好玩,只有我们认为好玩的游戏,玩家才有可能会喜欢,咱们要从始至终铭记这一点。”
其实,大家对做什么类型的游戏之前早已讨论过无数遍,所有人都默认要做一个弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏,只不过在游戏风格上众人还有些许分歧。
每个人都倾向于不同的风格,比如“战神!”“怪物猎人!”“三国无双!”
最终经过讨论,大家共识是把新游戏做一个“敌人压迫感非常强”“有精巧的关卡结构”“有神秘风格的碎片化叙事”的动作游戏。
这些定下来,接下来到了游戏引擎的环节,是用市面现成的还是完全自研?
市面上的游戏引擎无非Unity、虚幻和Cocos这三种,而自研则是选择更为艰难的路。
冯骥默默在白板写下了天工两个字,“之前我跟彼岸的陈总打过电话沟通过过这个问题,天工是彼岸目前正在自研的游戏引擎,上个月彼岸刚收购了Cosos背后的公司,天工引擎将会跟Cosos整合后,并在此基础之上进行研发,我们先用Cocos,后续变更成本会小很多。”
招文勇提出自己的疑问,“用国外现有成熟的游戏引擎,风险不是更低?”
“用自家的东西,才放心!”
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